سبلان ما

پایگاه خبری تحلیلی

سبلان ما

چهارشنبه 29 مرداد 1404
  • کد خبر: 30901
  • بازدید: 1,611
  • 1395/04/30 - 22:04:25

مقاله/

سبک زندگی و فضای مجازی

در فضای مجازی و شبکه های گسترده اجتماعی حاصل از نسل جدید اینترنت شاهد پدیده نوینی به نام « زندگی دوم » هستیم که با توجه به امکانات گسترده و جذابیت های بی شمار به سرعت به فضای محبوب نسل جوان تبدیل شده است.

به گزارش پایگاه خبری تحلیلی امروزه شاهد بروز عصری هستیم که به مدد تکنولوژی، فضای مجازی و اینترنت در سطحی گسترده با فضای واقعی به رقابت برخواسته و با توجه به استقبال شدید نسل جوان در ورود به این دنیای مبهم و جذاب، اهمیت و میزان حضور نوع دیگری از زیستن که به «زندگی دوم» شهرت یافته روز‌به‌روز گسترده‌تر می‌شود و همین گستردگی ابعاد مختلف فضای مجازی است که سبب شده تا در کنار تمامی کاربردها و ویژگی‌های منحصر به فرد، شاهد بروز روزافزون چالش‌های متعددی در جوامع و بخصوص جامعه خودمان نیز باشیم؛ چالش‌هایی که حتی در جوامع اروپایی و آمریکا نیز نگرانی‌هایی را در پی داشته است.
یکی از این نگرانی‌ها اثرگذاری تکنولوژه های وابسته به اینترنت بر رفتار و روابط اجتماعی افراد است اما اکنون با ورود نسل جدیدی از بازی های رایانه ای و نیز سایت های با امکانات ویژه، و بخصوص سایت های «زندگی دوم» ابعاد نگرانی های کارشناسان فرهنگی و اجتماعی ابعاد تازه تری به خود گرفته است. این سایت ها با امکانات گسترده همچون فضاهای جذاب بازی های آن لاین و ...  نمونه‌ای از سایت های کاربردی در فضای اینترنت بوده و در واقع جایی هستند که در آن فناوری و ارتباطات اجتماعی در فضایی مجازی با یکدیگر تلفیق می‌شوند. در آن فضاها هر کاربر یک شهروند است و هر شهروند این امکان را دارد که آن گونه که دوست دارد خود را تجسم کند.

بطور کلی می‌توان گفت زندگی در اینگونه فضاهای مجازی می تواند تاثیرات مثبت و منفی مختلفی بر «سبک زندگی» کاربران داشته باشد. فرصت های آموزشی، اقتصادی و… از جمله نقاط مثبت این فضاها می‌باشد اما حضور در این دنیاها می‌تواند آسیب پذیریهای اجتماعی و خانوادگی را نیز همراه داشته باشد. در جامعه ما یکی از مهم‌ترین چالش‌های فرارو ، تضادهای فرهنگی جامعه‌ با این ابزارها و دستاوردهای حاصل از آنها است . در این میان، بدیهی است با سرعت گرفتن رشد تکنولوژی های ارتباطی و ورود این فناوری ها به کشور و در عوض عدم برنامه ریزی در داخل، این تضادها به شکل برجسته‌تری نمایان می‌شوند و آسیب بیشتری را متوجه جامعه می‌کنند.
گسترش استفاده از اینترنت و امکانات حاصل از این تکنولوژی، بدون فراهم آمدن زیرساخت‌های فرهنگی لازم، می تواند چالشی فراروی انتقال ارزش‌ها، باورها و هنجارهای ملی‌مذهبی و در یک کلمه «سبک زندگی» به نسل بعد محسوب شود. البته این تکنولوژی، فرصت های بسیاری را برای ما فراهم می‌آورد و بسیاری از امور را برایمان تسهیل می‌کند و باید اذعان داشت در دنیای امروزی نمی‌توان از این تکنولوژی چشم‌پوشی کردلیکن این به معنای بی توجهی به ابعاد مختلف این پدیده نیست. یکی از مهم ترین وجوه تاثیر گذاری اینترنت و فضای مجازی در جامعه گسترش پدیده ای موسوم به «زندگی دوم» است که با توجه به اهمیت آن در این پژوهش قصد بررسی ابعاد مختلف تأثیر گذاری آن بر روی جوانان، دانش آموزان و نسل جدید را داریم که بی شک می تواند «سبک زندگی ایرانی اسلامی »ما را در آینده نزدیک با چالشی جدی مواجه سازد.
این ابزار ها در کنار نکات مثبت و منفی بسیاری که پیرامون آنها وجود دارد تاثیرات بسیاری بر شیوه تفکر و زیستن آحاد جامعه و در کل «سبک زندگی» داشته است. «سبک زندگی» که امروزه به یکی از مفاهیم بنیادین در تحلیل های اجتماعی تبدیل شده است ( ربانی و شیری، ۱۳۸۸ :۲۱-۱۱ ).
در فضای مجازی و شبکه های گسترده اجتماعی حاصل از نسل جدید اینترنت شاهد پدیده نوینی به نام « زندگی دوم » هستیم که با توجه به امکانات گسترده و جذابیت های بی شمار به سرعت به فضای محبوب نسل جوان تبدیل شده است «فیلیپ روزدال» بنیانگذار زندگی دوم می‌گوید: «زندگی دوم یک بازی رایانه‌ای نیست بلکه جایی است که مردم آنگونه که می‌پسندند زندگی می‌کنند، سرگرمی دارند‌، و حتی به نحوی که دوست دارند درآمد کسب می‌کنند. در واقع زندگی دوم بهترین محل برای کسانی است که از محیط اطرافشان خسته شده‌اند یا در شرایط بد آب ‌و هوایی، کاری و … زندگی می‌کنند. زندگی دوم دنیایی است که مطابق با میل افراد طراحی می شود». (ویستا، ۱۳۹۲) در ابتدا باور این مسئله سخت است که چگونه می‌توان با دنیای مجازی بدینگونه ارتباط برقرار کرد، ولی طبق آمار بدست آمده افراد با یک بار وارد شدن به این دنیا چنان مجذوب آن می‌شوند که به آن عادت خواهند کرد و اهمیت آن بگونه‌ای می‌شود که نمی‌تواند آن را براحتی کنار بگذارد.
2- تعاریف اولیه
برای اینکه بتوانیم به درک درستی از موضوع دست یابیم و به درستی مسیر پیش رو تا پاسخ به پرسش اساسی مورد نظر خود را طی کنیم لازم است تا در ابتدا به دریافت مشترکی از برخی موضوعات و مباحث مرتبط با بحث نائل شویم از اینرو در ادامه به تعریفی از برخی واژگان و مفاهیم می پردازیم:
3- فضای مجازی
فضای مجازی اصطلاحی جدید و زاده دوران معاصر است. به طور کلی این اصطلاح مفهومی نو است که با شیوه زندگی و تفکر دوران معاصر مبتنی بر تکنولوژی نوین اطلاعاتی در ارتباط نزدیک است . برای بیان این مفهوم گاهی از واژه «سایبر» نیز استفاده می شود و در کل منظور، فضای کاری و زندگی مبتنی بر رایانه و اینترنت است که متفاوت با فضای واقعی و ارتباطات فیزیکی بوده و خود سازنده یک فضای جغرافیای جدید اما مجازی است . در یک تعریف ساده می توان گفت، این فضا در حقیقت ارتباط داخلی عمده افراد بشر را از طریق کامپیوتر و ارتباطات از راه دور، بدون در نظر گرفتن جغرافیای فیزیکی به عهده دارد.
امروزه برای بسیاری از مردم، فضای مجازی بخشی از زندگی روزمره شده است. هنگامی که نامه های الکترونیکی خود را می خوانیم و یا در یک بحث همزمان آزاد شرکت  می کنیم، در فضای مجازی به سر می بریم. در این فضا، قادریم ضمن تبادل نظر، شخصیتی مجازی برای خود بیافرینیم همچنین فرصت آشنایی با گروه های جدیدی را داریم که در آن با مردمانی از سراسر دنیا در ارتباط هستیم.
نکته بسیار مهم اینست که اگر چه فضای مجازی ، مفهومی است مرتبط با اینترنت اما دقیقا با آن یکی نیست. ارتباطات مجازی قبل از اینترنت، آن هم در قالب پدیده دیجیتال شروع شد لیکن بعد ها این ارتباطات و تعاملات در اینترنت به شکلی دیگر که مد نظر ماست ادامه یافت . فضای مجازی اینترنت را می توان به سرزمینی مجازی دارای زندگی های مجازی و جوامع مجازی تشبیه کرد، در این فضا زندگی ها و جوامع در عین اینکه واقعیت فیزیکی ندارند اما می توانند به شدت دنیای واقعی را تحت تاثیر قرار دهند. تا آنجا که امروز بی اغراق می توان گفت رفته رفته فضای مجازی جایگزین فضای واقعی می شود. از این رو تنها وجه متمایز فضای مجازی و دنیای حقیقی در این است که حضور شخصیت ها قابل لمس نبوده و افراد فاقد واقعیت فیزیکی هستند. در این فضا افراد موجودیت خود را مدیون تکنولوژی های ارتباطی هستند. از ویژگی های مهم دنیای مجازی این است که انتقال سریع و آنی داده ها را امکان پذیر می کند و در حقیقت فاصله های جغرافیایی و زمانی موجود را از میان می برد.
4- سبک زندگی
«سبک زندگی» مفهومی است که در سال های پایانی قرن نوزدهم و نیز سالهای آغازین قرن بیستم بطور ویژه مورد توجه اندیشمندان قرار گرفت. اگرچه پیشینه این واژه را باید همزاد عمر بشر بدانیم. اما در همین سال ها بود که افرادی همچون  (ماکس وبر ،۱۹۲۰-۱۸۶۴) در آثار خود به مفهومی ناظر بر ارزش های مشترک انسانی که به گروهی هویتی خاص می بخشید توجه نمودند. قرن بیستم همچنین آغاز تحول بزرگی در مناسبات اجتماعی بود و تمام توجه اندیشمندان و نظریه پردازان به ناگاه از سوی تولید به سمت مصرف سوق پیدا کرد . این حاصل نگاه جامعه ای بود که مصرف را برای خود به عنوان عاملی هویت بخش برگزیده بود.
همچنین آنتونی گیدنز « سبک زندگی را رفتاری در زندگی روزمره هرکس می داند که او را از دیگری متمایز می کند». ( گیدنز، ۱۲۰:۱۳۸۰) این توضیحات نشان می دهد که در واقع ، این ارزش ها و طرز تلقی ما از هویتمان است که در رفتار ما نمود پیدا کرده نقش برجسته ای در سبک زندگی ما پیدا می کند. «سازمان بهداشت جهانی» نیز تعریف جالبی از سبک زندگی ارائه می کند: «اصطلاح سبک زندگی به روش زندگی مردم و بازتابی کامل از ارزش های اجتماعی، طرز برخورد و فعالیت‌ها اشاره دارد. برخی هم معتقدند : «سبک زندگی، عبارت است از الگوی زندگی فردی که در فعالیت ها،    دلبستگی ها و افکار شخصی، خود را نشان می­دهد.» (شوشتری زاده، ۸۲:۱۳۸۴ )
برخی نیز سبک زندگی را با «هویت» پیوند می­زنند و معتقدند : «سبک زندگی نظام‌واره و سیستم خاص زندگی است که به یک فرد، خانواده یا جامعه با هویت خاص اختصاص دارد. این نظام‌واره، هندسه کلی رفتار بیرونی و جوارحی است و افراد، خانواده­ها و جوامع را از هم متمایز می­سازد.» ( شریفی، ۱۴۶:۱۳۹۱) این تعریف به گونه ای هویت فرد را در برابر دیگران به نمایش می‌گذارد. از اینرو می توان گفت، «شیوه زندگی هر فردی بیانگر هویت و معرّف شخصیت آن فرد است.» ( همان، ۱۳۹۱ : ۱۴۶) اما مؤلف کتاب «سبک زندگی اسلامی و ابزار سنجش آن»، سبک زندگی را این‌گونه تعریف می نماید: «شیوه ای نسبتاً ثابت که فرد اهداف خود را به آن طریق دنبال می کند.»                  (کاویانی، ۱۶:۱۳۹۲) همان طور که می بینیم طیف گسترده ای از تعاریف در خصوص سبک زندگی از سوی اندیشمندان داخلی و خارجی ارائه شده است که بیانگر اهمیت آن و نیز دامنه شمول آن در حوزه های مختلف علمی است لیکن در این پژوهش بیش از هر چیز موضوع هویت فرد و نیز نوع مصرف و نوع تلاش فرد برای دست یابی به اهدافش است که برای ما مهم است.
5- زندگی دوم
اصطلاح «زندگی دوم» در فضای مجازی اولین بار توسط نویسنده داستان‌های علمی تخیلی (ویلیام گیبسون) بکار رفت. او درسال ۱۹۸۴ کتابی بنام (نورومانسر) نوشت. در این داستان افراد مستقیماً مغزهای خودرا به کامپیوتر وصل می‌کردند و می‌توانستند اطلاعات آن را مشاهده نمایند. آنها به گونه‌ای در جهان سفر می‌کردند که گویی در دنیای واقعی هستند. اصطلاح واقعیت مجازی نیز در سال ۱۹۹۰ توسط محققی آمریکایی بنام (ایوان ساوسرلند) ابداع شد. او توانست محیطی مصنوعی ایجاد کند که دیدنی، شنیدنی، احساس کردنی و عمل کردنی بود. در سال ۲۰۰۳ نیز یک شرکت آمریکایی  (لیندن لبسانفرانسیسکو) برنامه‌ای با عنوان «زندگی دوم» (Second life) را با الهام از فضای مجازی، به منظور ایجاد یک زندگی واقعی بنیان نهادکه خیلی زود و در اواخر سال ۲۰۰۶ آن به صورت گسترده ای مورد توجه جهانیان قرار گرفت. زندگی دیگر یا «زندگی دوم» نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک «خود دوم» بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. ساکنان سرزمین خیالی از بسیاری جهات این جهان را شبیه جهان واقعی می دانند.
6- ویژگی های فضای مجازی و جذابیت های زندگی دوم
فضای مجازی از آنجا که حاصل تکنولوژی شبکه جهانی اینترنت است به خودی خود از ویژگی های جذاب و مهمی برخوردار است که مهم ترین آنها شاید عبور کاربران از سدهای محکم زمان و مکان و شکسته شدن مرزهای جغرافیایی باشد. به این دو قابلیت مهم می توان امکانات گسترده فضای مجازی در کسب و کار، آموزش و ارتباطات فردی را در کنار سرعت بالا افزود اما سوای این ها فضای مجازی در سایه امکان برقراری نوع دیگری از زیستن یا «زندگی دوم» توام با جذابیت های خاصی است که در اینجا به آنها خواهیم پرداخت. این جذابیت ها روز به روز گسترده تر می شوند و هر روز بیش از پیش افراد جدیدی تمایل به حضور در سایت های زندگی دوم و تجربه نوع جدیدی از زندگی پیدا می کنند :
۱- نوع جدیدی از گذران اوقات فراغت
فضای مجازی و سایت های زندگی دوم باعث پدیدار شدن شرایطی شده است که در آن اوقات فراغت از اشکال سنتی خویش جدا شده و به نوعی رسانه ای و خانگی شده است .دو فرآیند رسانه‌ای شدن و خانگی شدن، توصیف‌کننده‌ی گذران بخش عمده فراغت در فضای مجازی است که جوانان ایرانی بیش از همه در این فضا سرگرمند (ذکایی، ۱۳۸۳: ۲). ناگفته نماند این امکان مهم ممکن است در آینده بر نحوه تعاملات انسانی و ارتباطات اجتماعی نسل بعد تأثیر منفی بگذارد.
۲- نوع جدیدی از فعالیت های اقتصادی
با توجه به شکل جدید زندگی شهری که پایه‌ی آن‌ها بر مبنای واحد مسکونی است، فضای مجازی این قابلیت را دارد که در محیط خانه نقش پررنگی را در گذران زندگی افراد ایفا نماید. با توجه به این قابلیت فضای مجازی، سایت های زندگی دوم ، بخصوص با پررنگ نمودن نقش اقتصاد و کسب درآمد هر چه بیشتر نقش فعالیت‌‌های خارج از مسکن را کم‌ رنگ‌‌تر ساخته اند این به آن معناست که فعالیت‌‌های خارج از خانه به نوعی بر مبنای خانه شکل می‌‌گیرند.
ساکنین زندگی دوم قادرند کالاهایی تولید کنند و آنها را به یکدیگر بفروشند و پول Linden دریافت کنند و حتی برای خدماتی که می‌توانند انجام دهند، دستمزد دریافت کنند.به تازگی یکی از ساکنین زندگی دوم که اهل کشور چین است توانسته با طراحی فضاهای طبیعی و فروش آنها میلیون‌ها دلار کسب کند.او بنام اولین میلیونر در دنیای مجازی شناخته شده است. زندگی دوم از ابتدا به گونه‌ای طراحی شد که دارای چرخه اقتصادی بسیار قوی باشد، زیرا بنیانگذاران آن اهداف بزرگی از ایجاد آن داشتند.اقتصادانان مجرب از دانشگاه‌های معتبر در آمریکا و کارشناسان بانک مرکزی با بررسی گردش پول و نقدینگی در زندگی دوم قادرند نرخ تورم، حق بیمه و مالیات را در محیطی مجازی اندازه‌گیری نمایند، و آن را به دنیای واقعی تعمیم دهند.
۳- تنوع و تازگی:
فضای مجازی با نو بودن و به روز بودن خویش، محیطی مناسب برای جوانان و مخاطبان دیگر ایجاد کرده است. این قابلیت در سایت های زندگی دوم به مراتب افزایش یافته است. تازگی فضای مجازی باعث می شود تا افراد بسیاری از جمله جوانان نه فقط برای گذران اوقات فراغت بلکه برای خرید و ارتباطات آموزشی نیز وارد این فضا شوند. از دیگر سو، یکی دیگر از ویژگی‌‌های فضای مجازی در ایران، که این محیط را به عنوان محیطی نو به افراد معرفی می‌کند، حجم بالای اطلاعات و قابلیت‌‌هایی است که به صورت روزانه وارد این محیط می‌‌شود. روزانه در حدود چندین هزار سایت و وبلاگ وامکان بازی به فضای مجازی اضافه می‌‌گردد و از این نظر، این محیط را کمتر می‌توان با تجربه‌‌های دیگر زندگی مقایسه کرد. این کاربرد باعث آن می‌‌شود که کاربر هر روزه انگیزه‌ی مضاعفی برای تجربه‌ی امکانات جدید در سایت داشته باشد.
۴- کسب تجارب غیر ممکن در دنیای واقعی:
یک شهروند در محیط «زندگی دوم» می‌تواند با توجه به ابزارهایی که در اختیار دارد به خلق آثاری بپردازد که عملاً در دنیای واقعی امکان ساخت آنها را نداشت. این امکان در فضایی موسوم به  Second Life-Art.comبرای او فراهم شده است. افراد می‌تواند در این فضا هنرهایی را فراگیرند که تا پیش از این و در دنیای واقعی به دلیل مشکلات مختلفی از قبیل وقت، هزینه و ...  امکان تجربه آنها را نداشته‌اند. بطور مثال آنها قادرند نقاشی کنند، کارهای گرافیکی انجام دهند، موسیقی یا فیلم بسازند و یا هر اثر هنری دیگری را که موردعلاقه‌شان است خلق نمایند، حتی می‌تواند آثار هنری خود را در گالری مخصوص به خود در معرض دید دیگر شهروندان قرار دهند. آثار هنری این افراد در موزه‌ای بنام Louver قرار می‌گیرد و قابل دیدن برای دیگر شهروندان نیز می باشد. شهروندان دیگر این شهر مجازی نیز قادرند در «زندگی دوم» با پول رایج در آن محیط هر کدام از آثار مورد علاقه‌شان را خریداری کنند و هزینه آن را به فروشنده بپردازند.
۵- کسب تجارب مالی و اقتصادی جدید:
از دیگر جذابیت های زندگی در فضای مجازی موسوم به «زندگی دوم» امکان تجارت و فعالیت های اقتصادی با ریسک کمتر است. در این فضا بدلیل ارزش کمتر Linden نسبت به دلار افراد تمایل بیشتری خواهند داشت تا در کارهای اقتصادی شرکت نمایند زیرا چنانچه موفق نباشند کمتر متضرر خواهند شد. شرکت Linden به همین منظور پول رایج در «زندگی دوم» را نسبت به دلارضعیف نگه داشته تا قدرت ریسک‌های اقتصادی بالا رود. جالب اینکه شمار زیادی از شرکت‌ها در «زندگی دوم» شعبه دارند و خدمات خود را تبلیغ می‌کنند و در اختیار مردم قرار می‌دهند. ساکنین این دنیای مجازی قادرند املاک و مستغلات مورد نظر خود را خرید و فروش کنند و حتی حقوق قانونی آن را بنام خود در دنیای واقعی به ثبت برسانند، به این صورت که معادل پول Linden، در دنیای واقعی دلار دریافت می‌کنند. اینک نرخ معاملات در زندگی دوم به بیش از  ۴ میلیون دلار در ماه رسیده است که انتظار می رود روز به روز افزایش یابد.
۶- تحصیل در رشته های دلخواه:
این موضوع یکی از دلمشغولی های جوانان و خوانواده ها بخصوص در کشورهای درحال توسعه و حتی ایران است در حالی که در «زندگی دوم» شهروندان قادرند در رشته مورد علاقه و نیز دردانشگاه موردنظر خود تحصیل نمایند.
زندگی دوم قابلیتی ایجاد کرده است تا در زمان‌های غیررسمی و خارج از کلاس‌های دانشگاه بتوانیم کلاس‌هایی با سبک جدید ایجاد کنیم که دانشجو و استاد در تعامل کامل با هم باشند و از راه دور بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. زندگی دوم پلی مناسب بین استاد و دانشجو ایجاد کرده است
۷– امکان جدید برای حضور در فعالیت های سیاسی:
در اوایل سال ۲۰۰۷ کشور سوئد اولین سفارتخانه را در زندگی دوم افتتاح کرد. در این سفارتخانه به افراد راهنمایی‌های لازم جهت تهیه ویزا و سفر به این کشور داده می‌شود. افراد با وارد شدن به این سفارتخانه با فرهنگ، آداب‌ و رسوم و مکان‌های دیدنی کشور سوئد آشنا می‌شوند. در واقع این کار تبلیغی برای جذب گردشگر است. با توجه به جذابیت‌هایی که در این فضا وجود دارد، کشورهای دیگری هم درخواست باز کردن سفارتخانه را نموده‌اند. چندی پیش اهالی زندگی دوم تظاهراتی برعلیه سیاست‌های بوش برپا کردند. آنها روی پلاکاردها و تی‌شرت‌های خود شعارهایی مثل «بوش جنایکار است» و یا «با کودکان عراقی نجنگید» نوشته بودند. این تجمع در عرض ۱۵ دقیقه سازماندهی شد و خبر این تظاهرات و حواشی آن از طریق خبرگزاری رویتر که به تازگی شعبه‌ای در زندگی دوم ایجاد کرده است، پخش شد.زندگی دوم این قابلیت را دارد تا در آن گروه‌های سیاسی و اجتماعی مختلف با برپا کردن تجمع‌های گوناگون بتوانند به ترویج و تبلیغ نظرات خود بپردازند.
7- پیامد های زیستن در فضای مجازی
اکنون استفاده از سایت های موسوم به «زندگی دوم» هر روز در حال گسترش است و جامعه بی آنکه خود بداند با تبعات آن مواجه است. برخی از این پیامدهای رفتاری مختص سای های بازی های آن لاین همچون «سیمز» است اما عموما این سایت ها از ویژگی های یکسانی برخوردارند که می توان تمام آنها را در یک دسته مورد بررسی و تحلیل قرار داد. در این بخش به برخی پیامد های عمومی استفاده گسترده از این فضاهای مجازی در جامعه، که عمدتا از سوی جوانان (دانش آموزان و دانشجویان) صورت می گیرد می پردازیم :
۱- حاکمیت فرهنگی جریان مسلط به فناوری اطلاعات:
فضای مجازی و تکنولوژی‌های مرتبط با این دنیا، اعم از سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، دانشی است که در غرب تولید شده و هنوز هم امتیاز این علم در دست آنان است. این بدین معناست که کشور هایی خاص فرصت بیشتری برای حضور در فضای گسترده و نا متناهی مجازی دارند و لذا امکان وسیعی برای تأثیرگذاری بر روی دیگر فرهنگ‌ها و تمدن‌ها خواهند داشت. این موضوع به فرهنگ‌های ارزشی، غنی و باریشه‌ای که به دلایل متعدد، از حضور مؤثر در فضای مجازی محروم یا ناتوان‌اند، آسیب جدی وارد می‌کند و به نوعی آن‌ها را در معرض استحاله و اثرپذیری از فرهنگ‌های بیگانه‌ی مسلط بر فضای مجازی قرار می‌دهد. بنابراین دور از انتظار نیست سیاست‌گذاری‌های این دنیا بر اساس راهبردهای چنین جوامعی طرح‌ریزی می‌شود.
۲- شکل‌گیری هویت مجازی:
هر‌چند ارتباطات در فضای مجازی را به عنوان نسل جدیدی از ارتباطات اجتماعی باید پذیرفت، اما این فضا ذاتا کاربران را به داشتن یک هویت مجازی سوای هویت اصلی خود ترغیب می کند که متاسفانه در اغلب موارد شاهد آن هستیم که رفته رفته هویت مجازی بر هویت اصلی غلبه پیدا می کند. در واقع حضور بیش از اندازه‌ و بدون برنامه ریزی شده کاربران در فضای مجازی که عمدتاً از آموزش اولیه در مدارس برخوردار نبوده اند می‌تواند رفته رفته آنان را از هویت حقیقی‌شان دور کند که این دور شدن از دنیای واقعیت‌ها، به تدریج بر تمام لایه‌های زندگی افراد در آینده اثرگذار خواهد بود.
۳- شکستن شدن مرز بین فضای حقیقی و فضای مجازی:
این مسئله بیش از هرچیز در خصوص کاربران نوجوان و جوان اهمیت دارد. در این سنین، هنوز هویت افراد به طور کامل شکل نگرفته و حضور در فضاهای مبهم و پیچیده مجازی؛ از اتاق‌های گفت‌وگو گرفته تا شبکه‌های اجتماعی و اینک فضا های«زندگی دوم» به آنان این امکان را می‌دهد تا برای خودشان هویتی متفاوت از دنیای حقیقی خلق کنند و همین امر منجر به رشد خیال‌بافی و دور شدن از پذیرش شرایط حقیقی زندگی می‌شود.
در این حالت، جوان مرز بین فضای واقعی و فضای مجازی را گم می‌کند و همان طور که از محیط پیرامونش تأثیر می‌پذیرد، از فضای مجازی نیز متأثر می‌شود. اهمیت این موضوع در اینجاست که همین هویت مجازی باعث می شود تا افراد خود را هر آنگونه که دوست دارند معرفی کنند و رفته رفته به تبعیت از فضای مجازی ممکن است خود را مُجاز به شکستن خطوط قرمز فضای حقیقی نیز بدانند و همین هنجارشکنی‌ها ممکن است به تدریج و با عادی‌سازی رفتارهای خلاف اصول و قواعد اجتماعی، در محیط حقیقی نیز تسری یابد و قواعد اجتماعی جامعه را بر هم ریزد.
۴- زمینه‌سازی گسست نسلی:
متأسفانه با رشد سریع تکنولوژی ارتباطات و ضعف سیستم آموزشی کشور اکنون اغلب والدین از سواد کافی برای استفاده از فضای مجازی برخوردار نیستند. همین موضوع موجب می‌شود تا سوای کاستی های دیگر از امکان نظارت مناسب بر عملکرد فرزندان جوان و نوجوان خود برخوردار نباشند. در چنین حالتی، جوانان و نوجوانان با حضور در فضای مجازی و مواجهه با جریان عظیم اطلاعات ، آماده‌ی پذیرش چیزهایی می شوند که اغلب از آمادگی لازم برای پذیرش و تحلیل آنها برخوردار نیستند و مهمتر از همه اینکه والدین نیز در همراهی و مشورت با آنها ناتوان باشند. این امر باعث می شود تا فرزند در مسیر پرشتاب زندگی دیجیتالی شده احساس تنهایی نموده و خود را بسیار دورتر از والدین احساس کند بخصوص آنکه اکنون فضای مجازی به او امکان تجربه نوع جدیدی از زیستن و اندیشیدن را در فضاهای خود ساخته اعطا نموده. به این ترتیب فضای مجازی زمینه‌های گسست فرهنگی بین‌نسلی را فراهم آورد و این مسئله در آینده بر کنترل خانواده روی رفتار جوان و نوجوان اثر بسیار سوئی خواهد داشت.
۵- بلوغ جنسی زودرس در اتاق‌های گفت‌وگو و شبکه‌های اجتماعی:
بخش مهمی از محتواهای ارائه‌شده در فضای مجازی، به خصوص سایت های زندگی دوم، بدون در نظر گرفتن اقتضای سنی مخاطب، حاوی مباحث جنسی در سطوح مختلف است که چون عمدتا در سیستم آموزش و پرورش و خانواده ما بطور صحیح این اطلاعات به فرزندان منتقل نمی شود ممکن است به سرعن در معرض دید و برداشت و تحلیل کاربران نوجوان قرار می‌گیرد و به تدریج جوان و نوجوان را که در شرایط خاص جسمی و غلیان غرایز جنسی، که آمادگی آن را ندارد قرار دهد و فرزندان را دچار سردرگمی و انحراف از مسیر ارزش‌های جامعه نمایدسازد. جالب اینکه این موضوع مورد توجه والدین در کشورهای غربی نیز هست بطوری که رئیس‌جمهور آمریکا نیز به فرزندان خود اجازه‌ی فعالیت در برخی فضاهای مجازی همچون فیسبوک را نمی‌دهد!.
۶- اعتیاد اینترنتی:
با افزایش فراگیری اینترنت و کاربران فضای مجازی، ‌اعتیاد تازه‌ای در جامعه شکل گرفته است. اعتیاد به اینترنت و گذراندن ساعات بسیار در فضای مجازی و تجربه کردن زندگی جذاب و بی دغدغه در فضای سایت های زندگی دوم که برای افراد توام با سودآوری اقتصادی نیز هست! واقعیتی مهم است که می تواند سبب دور شدن اعضای خانواده از یکدیگر ‌شود. این به معنای آن است که فضای مجازی می تواند نظام ارزشی موجود در جامعه‌ را از طریق تغییر در سبک زندگی،‌ دچار دگرگونی نماید.
۷- ترویج نظام سرمایه داری و الگوی زندگی مصرفی:
سایت های زندگی دوم که بطور مشخص مربوط به بحث ما هستند به عنوان فضاهای نوین در فضای مجازی در واقع شبیه ساز جامعه‌ای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایه‌داری هستند. ایده‌ی اصلی این فضا ها و بطور مثال همان بازی سیمز که گفتیم این است که کاربر به موازات درک اصول زندگی در این جامعه‌ی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در طبقه‌ی مرفه نظام سرمایه‌داری باشد و از اینروست که بطور مشخص در تمام این فضاهای آنلاین از طبقه‌ی ضعیف و اقشار کارگر، خبری نیست. این راهبردی برای قرار دادن مخاطبان در محیطی مملو از خوشی است که موجب غفلت از کاستی‌ها و نقایص بنیادین نظام سرمایه‌داری شود.
این بازی ها با ایجاد تجربه دلانگیز استفاده از مواهب ظاهری تمدن غرب و محصولات غربی در واقع به شکلی هدفمند مبلغ و مروج زندگی در جامعه‌ی مبتنی بر نظام سرمایه‌داری، مصرف‌زدگی و تجمل‌گرایی هستند و این به هیچ وجه متناسب با الگوی زندگی ایرانی – اسلامی ما نیست و در تقابل آشکار با الگوی سبک زندگی مورد نظر ما است.
۸- مشروعیت بخشی همجنس گرایی:
نکته مهمی که در طراحی تمام سایت های زندگی دوم و بطور مشخص در همین بازی سیمز مورد توجه قرار گرفته تلاش برای مشروعیت بخشی به همجنس‌گرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر این که می‌توانند با هم ارتباط داشته و هم‌خانه شوند، اغلب قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کرده و حلقه به دست کنند. شکی نیست تشویق به همجنس‌گرایی در تعارض شدید با فرهنگ مسلط در بسیاری از کشورها (به جز چند کشور انگشت شمار) بوده و این باید خطری جدی فراروی جوامع بخصوص کشورهای اسلامی باشد.
۹- ترویج زندگی حیوانی:
نیازهای شخصیت مجازی در همین بازی سیمز و اکثر فضاهای زندگی مجازی حتی از نیازهایی هم که «مازلو» برای انسان تعریف کرده و مورد تایید غرب است، کم‌تر می باشد. جالب اینکه اکثر این نیازها تنها محدود به سطح نخست از نیازهای انسانی می‌شوند، سطحی که تقریباً میان انسان و حیوان مشترک است. به این ترتیب در این فضاهای مجازی هدف زندگی در برآوردن نیازهایی ابتدایی همچون نیاز به رفع گرسنگی، نیاز به استراحت، نیاز به سرگرمی و لذت، نیاز به مسائل بهداشتی و اجابت مزاج، همانند دیگر حیوانات! است و به هیچ وجه در این محیط ها دوستی‌ها عمق ندارند و روابط خانوادگی کاملاً شکلی و از معنا تهی است.
۱۰- ترویج سکولاریسم و یا بی اثر بودن دین در زندگی:
در بازی ها و بطور مشخص بازی سیمز دین حضوری ندارد. جالب اینکه نه تنها به ظاهر، حضوری از دین در زندگی سیمزی وجود ندارد بلکه در این فضاهای خاص مجازی گاهی معنویت و دغدغه‌های جدّی زندگی بشری به سخره و شوخی گرفته شده و از این طریق کاربران به غفلت انداخته می شوند. در این بازی ها تقریبا شاهد هیچ نوع عبادتگاه یا هیچ‌گونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم، حتی موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد هم‌چون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبه‌ی دنیوی پیدا کرده‌اند. به عنوان مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی می‌تواند به صورت روح، سهل‌تر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشته‌ی مرگ می‌تواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. این به غفلت اندازی‌ها از آن جهت است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیت‌های بیهوده‌ی بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایه‌داری است.
۱۱- گسترش تفکر «آواتاریسم» و منجی سازی غربی:
زندگی دوم بر بستر آواتارسازی (Avatar Generation) رخ می دهد، اَوَتار (अवतार) در آیین هندو به معنی «حلول خدا» بوده و آواتار تجسمی مادی ناشی از به زمین آمدن ایزدان هندو است. در تعریف عمومی نیز کلمه آواتار به معنای حلول خداوند در قالب انسانی و تجسم عامل الهی (منجی) می باشد. خدای این آیین هر زمان که جهان در خطر نابودی قرار بگیرد، در قالب و کالبد یکی از موجوات ۱۰ گانه از جمله ماهی، گراز،  شیر، انسان و … حلول کرده و آن را نجات می دهد.

کارشناسان عقیده دارند برای مواجهه و مقابله با مهدویت است که غرب مقوله آواتار را به شکل فیلم، انیمیشن و نیز آواتار سازی در اینترنت ایجاد و گسترش می دهد، چرا که وقتی افراد خود را در قالب اسطوره و منجی در فضای مجازی و زندگی دوم قرار دهند، دیگر منتظر منجی دنیای واقعی نخواهند نشست.
8- جمع بندی و نتیجه گیری
فضای مجازی و اینترنت در دنیای امروز ما به گونه ای نفوذ کرده است که نمی توان زندگی بدون آنرا تصور کرد، اما همین فضا آسیب های متعددی را با خود به دنبال داشته است که یکی از اصلی ترین این آسیب ها تغییر سبک زندگی و شکستن مرز باورها و ارزش هایی همچون حجاب، حیا در میان پسران، دختران، مردان و زنان ماست.
قشری که قرار است مولد و پرورش دهنده نسل های بعدی باشند و با تغییر در هویتشان، می توان هویت نسل ایرانی را استحاله کرد.
غرب و حاکمان فضای مجازی برای نیل به چنین هدفی، برنامه ریزی گسترده ای دارند. از همین روست که رهبر فرزانه انقلاب اسلامی می فرمایند: برای بنده حوزه ی فضای مجازی به اندازه ی انقلاب اسلامی اهمیت دارد.
برای مصون ماندن از خطرات و آسیب های دنیای مجازی لازم است مسئولین و دستگاه های نظارتی و فرهنگی و علی الخصوص دستگاه های مرتبط به آموزش و پرورش موارد ذیل را در نظر بگیرند:
1- ارتقای سطح سواد رسانه ای؛
2- گنجاندن آموزش مباحث مرتبط با فضای مجازی در برنامه درسی مدارس و دانشگاه ها؛
3- بومی سازی تکنولوژی مربوط به فضای مجازی و بازی های رایانه ای؛
4- برگزاری کلاس های آموزشی و تحلیلی ویژه معلمان، مربیان و اساتید دانشگاه؛

نویسنده:علیرضا انوش

انتهای پیام/

 

اشتراک‌گذاری

  • سبک زندگی و فضای مجازی

دیدگاه‌ها

  • وارد کردن نام، ایمیل و پیام الزامی است. (نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد)
دیدگاه شما برای ما مهم است
بیست منهای ده